Byte cellar o vindima computação weblog rápido mineiro bitcoin

Recentemente eu me voltei para a idéia de colocar precio del bitcoin en dolares juntos um pequeno sistema Tandy 1000HX, então eu olhei ao redor do feriado de Natal eu encontrei um por um preço bem razoável no Craigslist, trouxe para casa, e fiz um espaço por isso no Byte Cellar. É uma pequena e adorável máquina com muita personalidade e tem sido divertida em termos de ritmo. (Estou prestes a instalar uma variedade de expansões para aumentar enormemente suas capacidades, e isso será o assunto de um post no futuro.) Sendo um Tandy 1000, ele apresenta recursos avançados de som e gráficos que a IBM introduziu com o PCjr, e isso o coloca bem além do padrão CGA, tanto quanto visuais na tela para programas que suportam seus modos de vídeo aprimorados.


Nos dias do DOS eu nunca fui muito de um cara de PC. Eu dirigi brevemente um Tandy 1000TL no final dos anos 80 e, mais tarde, tive o Bridge-on-a-card BridgeBoard no meu Amiga 2000, então eu consegui encontrar alguns disquetes antigos do DOS escondidos nas prateleiras. Eu tenho feito isso no HX e muito do que eu tenho aqui suporta os modos de vídeo PCjr / Tandy e, assim, lembro o quanto eu não gosto de gráficos CGA padrão. As paletas típicas de ciano, magenta, branco, preto e vermelho, verde, amarelo, preto sempre foram muito menos atraentes do que a paleta de 6 cores do Apple II.

Bem, um dos jogos que tive no disquete foi o Archon da Electronic Arts. Eu carreguei e havia muito ciano e magenta no display RGB, e as coisas pareciam muito ocupadas com muitos padrões de pixel compondo cores pontilhadas. Olhando para os padrões, lembrei-me de ler em algum lugar que era um jogo CGA que utilizava cor de artefato e que foi escrito para ser apresentável tanto em um monitor RGB quanto via saída composta. Ocorreu-me que o Tandy tinha uma saída composta, e o sistema estava ao lado da minha TV de jogos, que aceita composição, então liguei-os. Eu liguei a TV e voila! Eu tenho o meu primeiro gosto de cores de artefatos CGA – e quanto melhor eles olharam do que o velho RGB CGA!

Como tal, tenho publicado minha série de postagens do Holiday Demos por alguns anos e parece que eu acabei de começar uma nova tradição do Byte Cellar com meu recente post do Halloween Demos. Bem, quando eu vi um post do reddit do u / RogelioP demonstrando uma demo do BASIC Thanksgiving que ele digitou da edição de novembro de 1983 da revista Family Computing, na Turquia, de Joey Latimer, eu tive que aceitar isso.

A Family Computing, junto com muitas outras revistas de informática da época, ofereceu listagens de programas BASIC em todas as edições, personalizadas para várias plataformas do dia. (Na era dos “computadores domésticos”, basicamente todo sistema era seu próprio mundo, um deles incompatível com o seguinte – até mesmo as versões do BASIC interno variavam de tal forma que cada plataforma precisava de sua própria versão particular do programa. em questão.) E a Family Computing era uma das minhas revistas favoritas na época. Como um usuário do CoCo 2, ele digitou a versão do CoCo e deu vida a um peru de Ação de Graças em seu CRT. Inspirado por isso, eu procurei e encontrei esse problema no Archive.org e embora eu experimentasse alguns sistemas sentados lado a lado no Byte Celler: um TI-99 / 4A, um Atari 130XE e um Apple IIgs. Graças a RogelioP, muito da minha tarde de domingo foi gasto inserindo um programa BASIC de 35 anos nesses três sistemas e registrando os resultados para compartilhar. E, eu tenho que dizer, as declarações de dados são uma bagunça para depurar, e eu não consegui as coisas perfeitamente ordenadas, mas vamos apenas dizer que os vários perus têm “personalidade”.

Eu estava no meu Amiga 2000 na outra noite carregando este e aquele scenedemo (produções demoscene) ao acaso, muitos dos quais eu não assisti em anos, quando eu me deparei com um pouco de 40K bitcoin na introdução da índia com um lindo tema de Halloween elementos. Com o Halloween a poucas noites de distância, parecia um uso bastante adequado de vetores pixelados e ocorreu-me montar uma coleção de alguns cenários com tema de Halloween para sistemas antigos, como eu tenho feito para o últimos seis anos para demonstrações de férias / Natal.

Escrevi várias postagens neste blog sobre memórias de computação em torno do tempo macabro do ano de caixa do bitcoin. Por exemplo, houve o ano em que um Atari ST salvou o Halloween para mim. Eu certamente nunca vou esquecer o ano em que mergulhei a lâmina na abóbora e criei o sinistro e horrível iPod-o-Lantern. E participei de várias competições de r / retrobattlestations projetadas para assustar os bytes de aficionados de computação antigos desavisados, usando um Amiga 1000 em duas ocasiões diferentes, bem como um Apple // e.

O TRS-80 Modelo 4, como o Modelo 3 que o precedeu, é um computador curvilíneo e multifuncional com uma tela monocromática de apenas 12 polegadas, flanqueada à direita por dois disquetes de 5,25 polegadas de altura total, um sobre o outro. Quando criança, nada para mim parecia mais COMPUTADOR. Eu simplesmente adorei brincar com eles na Radio Shack no shopping dos anos 80. Dez anos atrás eu ganhei um leilão no eBay por um, coloquei na mesa, liguei-o como um terminal serial para o meu Mac Pro, mas em pouco tempo eu o coloquei na prateleira para abrir espaço para outros sistemas, porque eu não estava realmente fazendo muito com isso. Avance rapidamente 10 anos e temos esses pequenos dispositivos WiFi232 e similares, bem como emuladores de disquete e de disco rígido baseados em flash de baixo custo. Então, o Modelo 4 veio da prateleira e atualmente está adquirindo um amor muito necessário. E no meu primeiro gesto de amor, eu agradeço a máquina somente de texto com uma tela gráfica completa de 640 × 240 pixels, graças à placa de vídeo Improved Grafyx de Ian Maveric.

O que me inspirou a tirar o Model 4 da prateleira foi um número de tweets de amigos BBS telnet mostrando o sistema sendo usado em vários sistemas bitcoin da web. Algumas das capturas de tela mostraram a máquina renderizando “gráficos” ANSI na tela e eu olhei para ela. Como eu suspeitava, a ação Modelo 4 não é capaz de assumir um conjunto de caracteres personalizado, como é necessário pela emulação ANSI, e descobri que o sistema tinha sido equipado com uma placa gráfica e o programa de terminal de suporte ANSI, ANSITerm, estava renderizando “Texto” para um display gráfico; o conjunto de caracteres era basicamente uma fonte de software.

Apenas um post rápido aqui para compartilhar um pouco do que eu estava fazendo no fim de semana passado. Foi a “Modern Touch Week” no Red / R / Retrobattlestations, que foi uma competição para mostrar um sistema vintage usando hardware de aprimoramento recente / moderno (emuladores de disquete baseados em flash, expansões gráficas, etc.) nas mais extremas ou over-the- top fashion possível.

Para enfrentar o desafio que alcancei para o Atari 520ST, que ostenta uma expansão de RAM de 4MB recentemente projetada, bem como um emulador de unidade de disquete baseado em cartão SD HxC 2001 que eu construí em um gabinete externo de unidade de disquete, como o 520ST original unidade de disco de bordo (um design eu prefiro o 1040ST e Falcon com suas unidades internas). Eu nunca vi uma configuração do HxC 2001 como essa e a considero bastante única. O suporte / organizador do sistema mostrado é o A520 STation, um suporte que tive no meu primeiro Atari ST em 1987 e um que demorei anos para localizar para a minha coleção atual.

Depois de enviar essa entrada, ocorreu-me que o vizinho da ST (um à esquerda na “Byte Cellar”) corresponde melhor ao espírito do desafio. O sistema a que me refiro é a minha razoavelmente bem expandida TI-99 / 4A (a 99 foi meu primeiro computador – Natal de 1982), com a grande Unidade de Expansão Periférica semelhante a um tanque contendo uma expansão de 32k RAM, uma placa de interface serial / paralela e uma unidade de disco de 5,25 polegadas e uma placa controladora.

No mundo do hardware gráfico de PC moderno, todo o buzz agora é sobre um rastreamento de raios de chamada de técnica de renderização. Isso se deve principalmente ao lançamento da plataforma de desenvolvimento RTX da Nvidia e à Microsoft anunciando sua API DirectX Raytracing (DXR) compatível com o DirectX 12 para Windows, ambas ocorridas no início deste ano. O DXR permite que os desenvolvedores do Windows utilizem GPUs modernas para acelerar o processo de rastreamento de raios em um ambiente 3D em tempo real. Isso é uma grande novidade para os gamers, pois o ray tracing permite muito mais como comprar uma renderização mais realista de bitcoin e seu comportamento no mundo real em uma cena 3D. Ou… será como, atualmente, apenas alguns jogos foram atualizados para utilizar os recursos de renderização que o DXR traz para a mesa. E ainda não há muitas GPUs com hardware projetado com o DXR em mente, visando diretamente a aceleração dos cálculos de rastreamento de raio. Mesmo assim, parece que o traçado de raios se tornou o novo entusiasmo e até mesmo deixou alguns observadores bastante fora de si. É o que há de novo na tecnologia.

Em contraste, o traçado de raios é um método de renderização global de iluminação. Isso significa que a luz que é refletida de outras superfícies, por exemplo, um espelho, também é levada em conta. Isso é essencial para efeitos avançados, como reflexão e sombras. Por exemplo, se quisermos modelar uma superfície de água refletindo a cena corretamente, precisamos de um método de renderização de iluminação global. Com um método de iluminação local, a luz da superfície da água só pode ser determinada pela luz diretamente sobre ela, não a luz do resto da cena e, portanto, não veremos reflexos.

Rastreamento de raio funciona seguindo o caminho da luz. Nós seguimos o caminho dos raios de luz, isto é, linhas de luz. Para um exemplo de tal caminho, considere um raio de luz da sua lâmpada do banheiro. Esse raio específico de luz atinge seu queixo, parte dele é absorvido e o restante da luz é refletido na cor de sua pele. O raio refletido é então refletido novamente pelo espelho em seu banheiro. Este raio então atinge a sua retina, o que é útil, caso contrário você não veria o seu próprio barbear. Exatamente dessa maneira, um raio de luz na câmera virtual dá a cor de um pixel.

Dois anos atrás eu baixei o No Man’s Sky no Playstation 4 e me inseri em seu universo infinito pela primeira vez. 9 de agosto de 2016 foi o dia do lançamento do jogo de sobrevivência de exploração espacial Hello Games e o início da minha jornada de dois anos. Embora eu tenha passado mais de 1.200 horas explorando essa fascinante realidade alternativa, naquela terça-feira em particular, há dois anos, eu não tinha noção de quão profundo seria o céu de No Man.

Depois de cair porque o bitcoin está se apaixonando rapidamente pelo No Man’s Sky no lançamento, comecei a me preparar para mergulhar o máximo que pude. Depois de algumas semanas, construí um PC de jogos para dar ao jogo um hardware mais potente para renderizar seus mundos. À medida que os meses passavam, as prateleiras e paredes da minha casa e do meu escritório começaram a contar a história das minhas viagens. Minha família estava bastante ciente de quando uma atualização antecipada era iminente, e eles temem, receio, um pouco mais do que esperavam sobre o ARG associado a algumas das atualizações mencionadas.

Toda a minha vida sonhei exatamente com isso nos jogos – um universo interessante e alternativo, em grande escala, no qual posso vagar livremente e explorar em meu próprio ritmo. Isso é o que o No Man’s Sky é para mim, e é minha observação que muitos outros são igualmente movidos pelo jogo. O fato de que o universo é processualmente gerado e que mesmo os criadores do jogo não podem descrever tudo o que está por aí para ser encontrado, aumenta o incrível sentido do inexplorado, o alienígena. Há uma adorável sensação de solidão em toda a experiência de descobrir um mundo, deixar sua marca nele e passar para a próxima.