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O plano labiríntico iniciar LABIRINTO, seguido por bandeiras opcionais, INIT_MAP mensagem opcional 0 ou mais e até 9 partes de labirinto, cada um dos quais consistiam NOMAP ou geometria e MAP, seguido de zero ou mais registos inicializações aleatório, uma (de cada RANDOM_MONSTERS , RANDOM_OBJECTS, RANDOM_PLACES) de zero ou mais dos detalhes do cartão (qualquer outra coisa, por exemplo, monstro, OBJECT, TRAP, etc.), seguida

Isso define level.flags. tão verdadeiro para todo o nível. por exemplo, aumentar os mortos com o Livro dos Mortos, em vez level.flags.graveyard verdade que o nível estava acima do nível do cemitério: Note-se que a bandeira não é fixo e pode ser alterado durante o jogo.


• Inacessível: quando áreas inacessíveis são geradas, você gera oportunidades de conexão "acessível" Região. Esta primeira tentativa de criar uma porta secreta que o conecta a este área acessível; Se isso falhar, ele tenta criar um buraco ou uma escotilha; Se isso falhar, ele tentará criar um elemento de escape (objetos de teletransporte ou ferramentas de escavação). Este código não é usado para gabinetes inacessíveis que sempre recebem uma função de teletransporte.

Você define uma parte do mapa em "projeto" com mapa entre MAP e ENDMAP. O cartão pode ter até 21 linhas e cada linha pode conter até 76 caracteres. Cada linha também deve ter o mesmo comprimento. Você também pode usar números no mapa, mas eles são ignorados. Eles são válidos como números de linha.

Observe que o posicionamento da ponte levadiça é diferente da colocação da porta. a coordenada deveria ser um lugar onde a ponte levadiça estaria quando ela estivesse aberta, e desse ponto na direção da direção deveria estar uma parede onde a grade seria.

Você pode estar cheio ou add não preenchido, ele será exibido se a parte é armazenada com os monstros normais ou objetos que iria buscá-la. Então você pode adicionar verdadeiro ou falso para indicar se a peça é de forma irregular. Se a peça é irregular, apenas o primeiro coordenadas (x1, y1) estão dentro do espaço e do espaço deve ser fechado por outras áreas com não-solo-card de personagem obrigação. Use o símbolo limite “B”, no MAPA para cercar uma peça irregular. Ele é convertido em um símbolo de terra. após o nível ter sido criado.

Mazewalk transforma redes de cartões com pedra maciça (”) no chão (‘.’). A partir da posição inicial ele verifica o mapa na direção indicada e se sim pedra maciça, ele se mudará para lá e transformará aquele lugar no chão. Em seguida, ele escolhe uma direção aleatória, pula para o próximo mapgrid nessa direção e verifica o seguinte Mapgrid pedra maciça. Se for pedra maciça, Mazzewalk se move nessa direção e muda esse local e a grade intermediária de cartas no andar de cima. Normalmente, o labirinto gerado não terá um loop.

Apontar para o Mazewalk cria um pequeno labirinto de árvores, a menos que o mapa (onde está no plano) esteja rodeado por outra coisa pedra maciça, O Mazzewalk sairá deste MAP. Substitua as marcas de terra de algumas árvores "no labirinto" faz moagem no labirinto, o que não é possível de outra forma. A substituição dos caracteres de fundo de algumas das árvores nas bordas do mapa resulta em entradas de labirinto e sai nesses locais.

Se a área total de todas as partes do avião labirinto abrangidos não maior do que 1/10 da área total do avião, de modo que o nível de labirintos são armazenados com certos objectos labirinto como minotauros, armadilhas e objetos em proporção com a quantidade de espaço que não faz coberto pelo MAP.

Mazewalk só funciona se o pedra maciça Mapgrids no plano (onde o MAP foi definido) estão em caixas ímpares, tanto na horizontal como na vertical. Você não precisa se preocupar com isso, a menos que seu MAP tenha 21 linhas de altura ou 76 de largura. Nesse caso, você precisa reduzir o tamanho do mapa ou mover os locais pedra maciça as praças são.

iniciar os níveis de tipo moeda com NÍVEL por bandeiras opcionais seguido INIT_MAP mensagem é opcional 0 ou mais, opcionalmente seguido pela inicialização aleatória Register (RANDOM_MONSTERS e RANDOM_OBJECT), seguido por 0 definições quarto e SUBROOM (e o conteúdo destas partes), seguido por RANDOM_CORRIDORS.

Crie um quarto. A peça é colocada em uma posição definida por pos e alinhar. pos define a posição aproximada (em uma grade de 5 por 5 na tela) e a orientação define a posição da peça nela. NOTA: A criação de uma peça aleatória pode falhar, especialmente se houver pouco espaço livre para se adaptar à camada. O conteúdo de tal sala também não é criado.

Dá ao ROOM ou ao SUBROOM previamente definido uma oportunidade para criar. As paredes e portas da sala são criadas, não importa o que, simplesmente indica se o conteúdo da sala está sendo criado. int deve estar no intervalo de 0 a 100. Só não quartos comuns podem ter isso.

• Histórico e gênero para as estátuas. 1 é histórico, 2 homem, quatro é uma mulher. Adicionar valores em conjunto é possível, para que você possa, por exemplo, criar. História, estátua masculina com um valor de 3 passado, as atividades 5.er Ms. Digite a especificação também vai ser um tipo aleatório, ou se o monstro é sempre um determinado sexo, então a estátua é é isso. (por exemplo, ninfas)

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