Místicos – a enciclopédia utópica bitcoins o que são

Feitiços requerem Runes, Wizards e Guilds para serem lançados. Torres produzem runas a cada hora, que são consumidas com cada feitiço. Magos são naturalmente treinados por suas Guildas. Como todos os outros indivíduos em suas terras, eles vêm do seu campesinato e reduzem o número de trabalhadores disponíveis. Tenha cuidado para não prender muitos magos ou você pode estar sacrificando seus camponeses, ladrões ou militares. A qualquer momento, você pode liberar o Wizards de volta ao campesinato ou simplesmente encerrar treinamentos adicionais. Seus Wizards mantêm um Rating de Mana que determina se eles podem ou não lançar feitiços. Esta classificação aumenta automaticamente a cada dia e cai a cada vez que você conjura uma mágica. Seus Feiticeiros não lançarão feitiços sem pelo menos 10% de Mana de Avaliação e os feitiços levarão significativamente mais mana quanto maior for a sua classificação e mais difícil será um feitiço.


Lançar feitiços não é isento de riscos. Tentativas fracassadas podem resultar em explosões e matar uma pequena porção de seus magos, além de ter recebido 50% a mais de mana por feitiço.

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Para lançar um feitiço, você deve ter ambas as Guildas e runas místicas. Para feitiços lançados sobre si mesmo, o sucesso é baseado na sua porcentagem de Guilda e na sua Eficiência de Construção – quanto mais guildas você tiver, melhor você fará. Para feitiços lançados contra outros, o sucesso é baseado em sua população de feiticeiros relativa, medida como Wizards Per Acre (WPA), modificada pelos bônus ou penalidades raciais e seu conhecimento da ciência da Canalização. Quanto maior o seu WPA comparado a um inimigo, melhor será seu sucesso. No entanto, há sempre uma grande chance em cada feitiço. Além disso, a duração de todos os feitiços é bastante afetada pela sua porcentagem de alianças.

Para as Magias de Paladino, a fórmula usada para calcular a taxa de sucesso é ajustada para facilitar as conjurações de feitiços em seus aliados. Um cálculo WPA vs WPA ainda será feito, o que exigirá Paladins para ter WPA, mas a fórmula fará com que todos os membros do Reino tenham a oportunidade de receber os bônus de auto-magia de seus Paladinos. Em outras palavras, embora você ainda precise de WPA, não será uma parte significativa da fórmula.

Um quarto do duração nominal de um feitiço é sempre contribuído para o tempo final do elenco. Um fator de escala formado pelas% guildas, o valor líquido relativo e as relações atuais rege a contribuição de outro trimestre da duração nominal. Finalmente, a metade restante do duração nominal é contribuído para o tempo final do elenco, escalado pelo fator de escala e um número aleatório.

Certas magias são designadas como Feitiços Não Amigáveis, Hostis ou Somente de Guerra – Por causa da natureza destrutiva destas magias, elas podem ser lançadas somente contra províncias que tenham pelo menos um certo nível de relações com o seu reino. Além disso, você descobrirá que muitos desses feitiços são mais eficazes durante condições de relações elevadas.

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Aqui está um breve guia de referência para cada um dos feitiços disponíveis que podem ser lançados em você. Quaisquer restrições de uso serão listadas sob o nome. O lance máximo mostrado não inclui bônus raciais. Quase todas as magias que fornecem bônus para certas atividades (como acelerar a construção de edifícios, etc.) precisam ser lançadas antes que a atividade seja iniciada / ordenada para colher os benefícios da magia.

Inspire Army ajuda a fazer seus militares treinar mais por conta própria, reduzindo assim os salários diários que você paga ao seu exército por vários dias. Isto é especialmente útil em tempos de dinheiro limitado. Este feitiço também aumenta a intensidade do treinamento, permitindo a sua tropas para estar pronto mais rapidamente; desde que o feitiço seja lançado antes que as tropas sejam ordenadas a serem treinadas.

Normalmente, qualquer terra capturada em ataques requer tempo para assumir o controle e ficar disponível para seu próprio uso. War Spoils lhe dá a oportunidade de obter essa terra do combate imediatamente. O feitiço dura apenas alguns utópico Dias, mas é mais que suficiente para usar em alguns ataques. Isso permite que você inicie o processo de expansão muito mais rapidamente do que o contrário.

Dando vida à sua população e um desejo inato de defender suas terras, esse feitiço aumenta a taxa de recrutamento de camponeses por várias semanas e oferece proteção parcial contra a operação de roubo da Propaganda. Excelente em emergências e outras situações estratégicas, este feitiço é difícil de lançar e enfraquecerá mais rapidamente sua economia.

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O feitiço ajuda os militares a se exercitarem mais por conta própria, reduzindo assim os salários diários que você paga seus militares por vários dias. Isto é especialmente útil em tempos de dinheiro limitado. Este feitiço também aumenta a intensidade do treinamento, permitindo a sua tropas para estar pronto mais rapidamente; desde que o feitiço seja lançado antes que as tropas sejam ordenadas a serem treinadas.

O oposto de tempestades, secas também podem causar danos significativos. Sem as chuvas necessárias para a terra fértil, a produção de alimentos será menor do que o habitual, possivelmente resultando em fome em todas as terras. Além disso, as duras condições diminuem o interesse pelos militares e interferem no recrutamento de soldados. Cavalos em toda a província também podem morrer devido à falta de água e comida. As secas negam quaisquer tempestades atualmente devastando a terra do alvo.

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O conhecimento é vital para a sobrevivência a longo prazo de uma província. Os poderes únicos da magia permitem que você tire uma província de alguma de suas ciências há muito procuradas. Seus efeitos são temporários. Ao lançar Amnesia, você pode causar uma província inimiga a perder a eficácia de suas artes & conhecimento de ciências, abrindo uma janela para atacar ou danificar ainda mais o inimigo.