Trick House – bulbapedia, o significado do bitcoin orientado para a comunidade da enciclopédia pokemon

Os quebra-cabeças da Trick House estão divididos em três partes. em primeiro lugar truque Mestre está escondido em algum lugar no primeiro cômodo da casa. Nos jogos da Geração III, as primeiras três vezes ocorrem quando o jogador mostra a casa, um pequeno piscar de olhos truque Mestreescondendo-se imediatamente, mas em desafios posteriores e jogos da geração VI, o jogador tem que encontrar sem ajuda.

uma vez truque Mestre é encontrado, o jogador pode entrar na maior sala dos fundos através de uma passagem escondida atrás do rolo na parede. Os quartos são uma espécie de labirinto com um chamariz para cada um deles, e cada peça também tem treinadores e artigos (Correio na Geração III, Especializações de Localização na VI Geração).


O jogador deve navegar pelo labirinto para um segundo lance, onde ele recebe um código secreto. Finalmente, o jogador deve abrir a porta do truque Mestreé espaço e escreva o código para acessá-lo. Depois de descobrir isso truque Mestre recompensar os jogadores e o jogador pode ter atalhos de truques em casa.

Em Emerald, enquanto os quartos essencialmente usar os mesmos truques como em Ruby e Sapphire no truque House, os layouts dos quartos são facilmente modificados. Treinadores, objetos e senhas estão em locais diferentes e o curso do labirinto muda. No entanto, apenas seus locais são diferentes. Os artigos e treinadores em todos os quartos estão disponíveis em todas as versões do mesmo, com exceção da sétima quebra-cabeças (embora o nome Inglês do treinador na quarta e oitava quarto é diferente).

Em Ruby, Sapphire e Emerald, os jogadores podem enfrentar o desafio com novos crachás de ginástica, mas o desafio final não pode ser realizado antes que o campeão seja derrotado. Existem apenas seis puzzles em Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire; Emblemas não são mais necessários para iniciar cada quebra-cabeça, mas alguns quebra-cabeças exigem o uso de certos movimentos HM que exigem o uso de crachás específicos.

Cada quebra-cabeça está disponível apenas uma vez e os quebra-cabeças devem ser concluídos sequencialmente. Quando todos os desafios acabarem, o truque Mestre desaparece e deixa apenas uma nota que ele foi em uma jornada em busca de novos passeios. Em Omega Ruby e Alpha Sapphire, Mechadoll 5 permanece e decola depois que o jogador interage com ele.

Na Geração III, se o jogador não puder aceitar a tenda vermelha ou a tenda azul por falta de espaço para guardar enfeites no PC, Mechadoll 5 na sala da frente espera entregar a recompensa na próxima visita do jogador truque Mestre Ele mesmo foi em uma jornada.

Em Ruby, Sapphire e Emerald, o terceiro quebra-cabeça é uma sala cheia de portas vermelhas e azuis alternadas. Ao pressionar um interruptor, você abre todas as portas vermelhas e fecha todas as portas azuis. Se você pressionar um interruptor novamente, todas as portas azuis serão fechadas e todas as portas vermelhas serão fechadas. A entrada para a sala e alguns interruptores são cobertos com pedras que podem ser quebradas com o Rock Smash.

Omega Ruby e Alpha Sapphire são um labirinto escuro que pode ser exibido, mas não é necessário usar o movimento para continuar. No final do labirinto há uma escada escondida pelas paredes do labirinto. O uso das escadas permite que o jogador se mova para o sul sob o labirinto, onde o pergaminho da senha está oculto.

O quarto quebra-cabeça é uma peça cheia de pedra que precisa ser colocada de lado com a ajuda do poder. No entanto, por causa dos bairros próximos, o bloqueio de certos caminhos pode empurrar as rochas na direção errada. Em Omega Ruby e Alpha Sapphire não há treinadores nesta sala.

O quinto quebra-cabeça é um jogo com uma sequência de 5 Mechadolls que perguntam ao jogador questões de dificuldade crescente. Ambos reagem a ver ou interagir com o jogador como se fossem treinadores, mas em vez de desafiar o jogador para uma batalha, eles fazem uma pergunta. Se você responder corretamente, o jogador pode continuar. Resposta erroneamente retorna o jogador para o começo da sala, então o jogador deve novamente responder a cada uma das perguntas do Mechadoll. Cada Mechadoll fará uma pergunta ao jogador de um grupo de três ao acaso.

Em Ruby, Sapphire e Emerald, o sexto quebra-cabeça é uma sala cheia de portas giratórias confusamente dispostas como em Fortree ginásio, no entanto. Tal como acontece com Fortree, o jogador tem que passar pelas portas em certas combinações para entrar no quarto. Existem vários treinadores nesta sala.

Em rubi, safira e esmeralda, a oitava peça do quebra-cabeça é dividida em duas zonas, uma zona superior e uma zona inferior. Ambos consistem principalmente de pisos polidos forrados com panelas. Se você andar no chão polido, você arremessará o jogador até que ele encontre um obstáculo. O jogador deve avançar pelos dois andares. Este é o último quebra-cabeça.