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Seus principais objetivos são corrigir problemas de equilíbrio do jogo, remover fontes de frustração e tédio e experimentar novas idéias da comunidade. Pretende-se ser bastante baixo na escala de "cozinha-afundamento" – preferindo aprimorar e aprofundar os sistemas existentes no jogo, em vez de adicionar mais objetos novos, monstros, papéis e assim por diante.

Mithril-casacos eram uma questão complicada, como eles eram específicos do material e não foram deixados assim. Eles foram substituídos por e-mails com elfos (3 AC) e por mensagens anãs (4 AC). Quando estes são feitos de mithril, eles se comportam de forma idêntica ao mithril-coats. Armaduras de elfos e anões podem não gerar como mithril, mas sempre que um hobbit recebe um anel de elfos, é sempre mithril.

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Para calcular o peso de um objeto, multiplique o peso do tipo de item pela densidade de seu material real e divida-o pela densidade de seu material de base.


Note que as densidades podem ser inexatas devido a adivinhação e mudanças deliberadas para o equilíbrio do jogo. (Em geral, assume-se que um objeto de um novo material é feito solidamente do novo material). Por exemplo, um mithril cota de malha vai pesar 5000/8000 = 5/8, tanto quanto uma cota de malha regular, enquanto que um ouro cota de malha vai pesar quase 2,5 vezes mais.

Para computar o bônus de CA de um objeto, subtraia a CA do material base da CA do material real, e então acrescente isso ao bônus de CA regular da armadura (limitado a 0; um material ruim não pode piorar a armadura do que não usar armadura em absoluto). O valor resultante é então efetivamente o novo "base" no que diz respeito à erosão – por exemplo, um pequeno escudo de ferro concederá 2 pontos de CA em vez de 1, mas descerá para 0 quando ficar muito enferrujado ou completamente enferrujado, em vez de ficar com 1.

O código de ódio à prata foi generalizado para que possa ser aplicado a qualquer grupo de tipos de monstros para qualquer material específico. Por padrão, isso causa dano d6 a eles no contato (d3 se for o jogador que está manipulando um objeto) e causa mensagens como "O [monstro] recua com o toque de [material]!" e "A espada larga [material] dói para tocar!" Também por padrão, se o jogador odeia um material, ele ainda é capaz de manipular um objeto feito dele (não é literalmente intocável). Devido a um erro de baunilha, o jogador é sempre capaz de pegar um objeto feito de um material odiado sem efeitos ruins.

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Para tornar as coisas mais fáceis para os jogadores élficos em particular, algumas regras de senso comum foram adicionadas para que o jogador não toque diretamente nos itens com tanta freqüência. Se você empunha algo feito de material odiado enquanto usava luvas, ou usava uma armadura feita de material odiado enquanto vestindo uma camisa, isso não conta como tocá-los e você não terá danos.

Portas de ferro (+, |, -) são portas que não podem ser destruídas pela maioria dos meios de força bruta. Isso inclui escavar raios, picaretas, tunelamento não-metalífero, esmagamento gigante, parafusos de força ou chutes. Todas as outras maneiras de interagir normalmente com as portas (abrir, destravar, desarmar etc.) funcionam da mesma maneira. Eles podem ficar presos com as mesmas armadilhas que qualquer outra porta. Certos métodos de destruir portas funcionam nas portas de ferro: caindo em um abismo de um terremoto, sendo explodidos por uma mina terrestre, sendo mastigados por um tunelador metalívoro, sendo desintegrados por um raio de desintegração. Eles são gerados aleatoriamente em níveis de preenchimento: if (level difficulty > 10 + 1d50), uma porta será gerada como ferro. Eles atualmente só existem no Castelo no que diz respeito a níveis especiais.

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Deslocamento pacífico: agora você pode deslocar monstros pacíficos e domesticar. Exceções a essa regra são sacerdotes, lojistas, o Oracle e seu líder de busca. Ambos os monstros pacíficos e mansos se recusam a ser deslocados para um lugar ruim, como líquido ou uma armadilha que eles não podem manipular. Você não pode mais afastar os animais de estimação das armadilhas (que costumavam ser capazes de desatá-los). Monstros que estão imobilizados (sono, paralisia, etc) nunca podem ser deslocados, mas monstros sésseis não imobilizados podem ser deslocados 1/6 do tempo.

Nomes de armas para boas armas: um recurso portado de NetHack Fourk Armas não amaldiçoadas que geram com +2 (ou +1 à prova de ferrugem) ou melhor encantamento têm a chance de receber um nome de objeto aleatório vagamente machucado, como "Matador de monstro" ou "[arma] da Glória". Estes não são artefatos e não possuem qualidades especiais; A única coisa que o nome indica é que esta arma tem um bom encantamento, o que a torna visível para os jogadores que poderiam ignorá-la. Quanto maior o encantamento, maior a chance de a arma receber um nome. Nomes nunca são atribuídos a armas amaldiçoadas ou abaixo de +2.

Modo Polyinit: Você pode começar o jogo permanentemente polymorphed em qualquer monstro não-único, não-player-monstro (mesmo aqueles que você não pode polymorph em normalmente, como Archons, mas tome nota que o jogo não é totalmente estável se você fizer ). Faça isso configurando OPTIONS = polyinit: [monster] no seu arquivo de configuração. Similar ao senciente que surge dos mortos, isso lhe dá uma imutabilidade intrínseca permanente, e você morrerá quando o seu HP acabar. Este é um modo de jogo sem pontuação.

Reequilíbrio de artiwishing / artigifting: Como mencionado acima, as chances de você obter um artefato desejado dependem apenas da quantidade de artefatos que você desejou anteriormente. Idem para presentes de artefatos. Isso significa que os artefatos que você cria nomeando e artefatos que você encontra gerados aleatoriamente ou em bones não serão contados contra você quando desejar ou receber presentes. No entanto, para compensar isso, as chances de um desejo de artefato bem-sucedido são reduzidas. Suas probabilidades de obter um artefato em um desejo são, o que dá chances de 1, 1/2, 1/3, … em vez de 1, 1, 2/3, 2/4 de baunilha, …

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Você não pode se mover em um quadrado de água ou lava a menos que você saiba que está seguro (por exemplo, levitando ou usando botas à prova d’água) ou solicite especificamente movendo-o com o comando ‘m’ antecipadamente. Se você tiver a opção paranoid_confirmation: swim, será solicitada uma confirmação adicional. Se você responder sim ou não tiver essa opção, você tentará se mover de forma insegura para o líquido. Isto destina-se a evitar "fatfingering" em líquidos nocivos.

Se você tiver o paranoid_confirmation: trap set, você não poderá se mover para um trap square sem ser solicitado a confirmar e afirmar que deseja mover-se para lá. Se você é obviamente imune aos efeitos da armadilha (por exemplo, se você é um monstro resistente a fogo que não leva queimaduras tentando se mover em uma armadilha de fogo), você não será solicitado a confirmar.